Colección dirigida por:

María Luisa Rodríguez y Jorge Larrosa

 

Primera edición: Mayo 2014

© Francisco Ignacio Revuelta Domínguez, Graciela Alicia Esnaola Horacek, Inmaculada Pedrera Rodríguez, José David Poveda González, Diego Levis, Rocío Yuste, Raquel Borrero, Ismael Pérez, Francesc Josep Sánchez, Concepción Ros, Carlos G. Tardón, María Rosa Fernández Sánchez, Jesús Valverde Berrocoso

© de esta edición: Laertes S.A. de ediciones, 2013

C./Virtut, 8, baixos - 08012 Barcelona

www.laertes.es

 

ISBN: 978-84-7584-948-5

 

Fotocomposición: JSM

Diseño de la cubierta: María Clara Cattaneo Esnaola

 

 

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Al niño interior que tod@s llevamos en nuestro corazón

Un niño que aun en la adultez necesita jugar y sentir

porque la vida fluye y desborda en cada sonrisa compartida...

 

A nuestros hijos, que nos enseñan a jugar

A nuestros amigos de las redes sociales que tejemos en cada abrazo

A nuestros mayores que se jugaron por nosotros

A nuestros alumnos y lectores

Renovando nuestra pasión por el aprendizaje...

 

 

  

 


 

Prefacio

 

El proyecto que presentamos surge de la necesidad imperante de una obra colectiva que apoye la idea de incorporar nuevas estrategias lúdicas en el aula.

Es por ello, que tras años de trabajo en las diferentes propuestas de aprendizaje que nos aporta la pedagogía de lo lúdico, el uso de tecnologías lúdicas y la utilización de entornos gráficos simulados en las aulas, ve hoy la luz este volumen, pensado para la reflexión y la práctica.

Durante estos años y las alianzas establecidas entre los profesionales españoles y argentinos que aquí participan, todos con una meta común, comprender y dar a conocer que usando videojuegos en procesos educativos, sean estos formales, no formales o informales, nuestros alumnos, de cualquier edad, son capaces de adquirir aprendizajes y competencias, ha supuesto el trabajo arduo de debate y defensa sobre la potencialidad e intervención educativa de los mismos.

Creemos que el lector tiene en sus manos un manual de referencia para conocer e indagar nuevas metodologías y nuevos planteamientos estratégicos educativos con los referentes aportados en cada uno de los capítulos.

Invitamos a los lectores a iniciarse en el camino de la búsqueda de los fines de la pedagogía lúdica. Pretendemos generar debate desde un trabajo cargado de puntos de inflexión que critican las actuales metodologías ancladas en los libros de texto y que endurecen la capacidad de innovación estratégica en los docentes, sea cual sea su nivel, reiteramos.

Creemos firmemente que habrá un antes y un después de la incursión entre las páginas de este libro. Si lo conseguimos, hemos cumplido, si no lo conseguimos al menos lo hemos intentado.

Desde estas primeras palabras del volumen, agradecemos a todos los colaboradores la confianza depositada en el proyecto, el tiempo dedicado al mismo, el apoyo, la espera y, sobre todo, los tiempos compartidos conversando sobre él.

 

Francisco Revuelta y Graciela Esnaola

Invierno de 2012

Capítulo 1

Los videojuegos en red social:
definición, modelo de negocio, características y modelo de aplicación en el aula

Francisco Ignacio Revuelta Domínguez
Inmaculada Pedrera Rodríguez
Universidad de Extremadura (España)

Introducción

Intentar entender el fenómeno de los videojuegos en red social supone que debemos conocer en primer lugar el modelo de negocio subyacente sobre el que se asienta esta tecnología emergente y que en estos momentos supone la presencia de millones de usuarios a nivel mundial en las plataformas gestoras de redes sociales.

Este modelo se denomina Social Gaming. Es un modelo de negocio de videojuegos que se instaura sobre una plataforma de gestión de redes sociales personales tipo Facebook. Desde el año 2007, están presentes en ella diferentes empresas desarrolladoras de videojuegos para esta red social. Zynga, Electronic Arts, Playdom, CrowdStar, Social Point, Rock You son algunas de las más famosas y de las que podemos seguir su evolución de usuarios diarios o mensuales en Appdata. (Figura 1.) No obstante, la red social de Facebook no deja de ser la que más usuarios tienen en el mundo y la que más ciberataques soporta (Lucian, 2010).


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Figura 1. Los 25 juegos sociales con más usuarios por día.

Hemos de afirmar que juegos sociales han existido siempre y, evidentemente, fuera de las redes digitales. Los juegos sociales se caracterizan por interactuar con otros en el mismo juego frente a los juegos desarrollados en solitario.

Por otro lado, las empresas desarrolladoras de videojuegos para redes sociales aprovechan esta estrategia con el fin de que los usuarios finales interactúen con el propio videojuego y con los otros usuarios en línea, ya que es fundamental para el correcto desarrollo del juego tener «amigos» o una red social amplia que nos apoye durante las diferentes misiones que proponen estos juegos.

Así mismo, este modelo se complementa con otro modelo relacionado denominado Freemium. Esto es, el videojuego es gratuito (free) y ofrece servicios básicos gratuitos, mientras que otros servicios, de tipo especial o más avanzado (Premium), suponen un coste adicional para el usuario final.


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Figura 2. Sistema de compra de Cityville.

Esta idea se une a la de la identidad (Cortés, García y Lacasa, 2012) digital e identificación social (Revuelta, 2009), de tal manera que en determinados juegos, las diferencias con los otros amigos, vecinos, etc., estriba en la posesión o no de estos elementos avanzados (casas, animales, adornos) (Figura 3).


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Figura 3. Casas en Cityville.

Pensando en la posible rentabilidad de la unión de estos modelos y los videojuegos, el éxito está plenamente asegurado. Principalmente, por razones básicas de la naturaleza humana. El ser humano es social por naturaleza y tiende a interactuar con los demás. La necesidad del otro para lograr las misiones supone la búsqueda de la integración en grupos de interactividad online.

La otra razón dominante es la de la cooperación en la realización de tareas. Somos más eficaces si cooperamos en la resolución de una tarea con los demás que de forma individual. Y se maximiza esta posibilidad si las tareas son entretenidas, divertidas, motivadoras..., lo que eleva a la cooperación como una condición social de aprendizaje (Suarez, 2010).


Social network games

Una vez descrito el modelo de negocio y destacados algunos elementos que juegan a favor de las posibilidades educativas que posteriormente trataremos, necesitamos describir y precisar el propio instrumento que nos va a servir de referencia, este es el social network game o videojuego en red social.

Un videojuego en red social posee las siguientes características principales:

 

1. El videojuego en red social es un juego online (Hyman, 2009). Necesitamos una conexión a Internet para poder acceder e interactuar con él. Por lo que para la educación se refiere se trata de un medio telemático.

2. Se distribuye a través de plataformas de gestión de redes sociales. Esto condiciona el acceso a los gestores de redes sociales para los alumnos menores de 14 años, según la legislación española. No obstante, se permite el acceso con consentimiento paterno.

3. El videojuego en red social se inicia individualmente con un entrenamiento breve, pero es fundamental tener amigos o asociarse a otros jugadores para poder progresar en los niveles del juego. Por lo tanto, podemos denominarlo multijugador.

4. El juego es asíncrono. Podemos jugar y resolver tareas sin que los otros estén conectados, dejando pendiente otras tareas para el resto de jugadores y que se resolverán cuando estos se conecten.

5. Son juegos que no terminan nunca. Cada día hay una misión nueva o algo que compartir. No se requiere que un juego tenga un ganador. En ellos no existe competitividad final, «a ver quién gana». Pero existe una competitividad encubierta, la que mencionábamos antes con el modelo Freemium o a través de los niveles o puntuación conseguidos. A los usuarios les surge la posibilidad de obtener el mismo o mayor nivel que uno de sus vecinos (necesidad de estatus social) a los que están atados emocionalmente. De lo contrario no motivaría. Según Chen (2009) debemos pensar a través de la óptica de la psicología social en por qué juegos de comparación social o de comercio amigo sobreviven con los juegos de rol, estrategia, etc.

6. Generan comunidad. Por la propia necesidad que el videojuego en red social impregna al mismo, es necesario trabajar en comunidad para poder resolver las misiones que propone el juego.

7. Sistema de moneda virtual. El videojuego tiene un sistema monetario que sirve para avanzar más rápidamente con la adquisición de estas monedas, pues de lo contrario es muy lenta su consecución a través de la resolución de tareas. La compra puede ser realizada a través de ofertas de paquetes en el propio videojuego mediante transacciones online.

8. Sistema de reclutamiento. A través del avance del propio videojuego en red social, este propone el avance en misiones y nivel mediante el reclutamiento de más usuarios de forma asequible: 5, 10 o 20 amigos son los números más habituales. De tal forma que el propio videojuego se autoalimente de nuevos usuarios que se inicien en niveles iniciales.


Aplicando los videojuegos al aula

Los docentes que incorporan videojuegos en el aula advierten que para iniciar un proceso de integración de esta tecnología, el docente ha de prepararse de la misma forma que prepara sus clases que impartirá mediante una estrategia de exposición verbal en el aula.

Esto es, el docente debe haber jugado al videojuego y analizado qué quiere que sus alumnos aprendan de esta situación-problema que como definen Zabala y Arnau (2008) es aquella situación de la realidad que obliga a intervenir y cuestiona o plantea problemas para resolver.


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Figura 4. Situaciones-problema objeto de análisis.

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El videojuego en red social, con cada nueva misión plantea una situación-problema simulada por el medio tecnológico que debe ser resuelta.


Aportes de los videojuegos en red social al modelo de aprendizaje de competencias básicas: trabajando desde el aprendizaje informal

Fundamentalmente, sin apenas tener conocimiento de ello, los videojuegos en red han estado fomentando de forma estratégica que el usuario de estos sea capaz de trabajar su aprendizaje informal. Siguiendo la propuesta de López y Marcelo (2003), las características del aprendizaje informal son:


1. El aprendizaje informal no se planifica, aunque pueden ser diseñados entornos específicos para facilitarlo.

2. El aprendizaje informal no posee un currículo formal: emerge esencialmente de la interacción entre los aprendices.

3. El aprendizaje informal permanece implícito las más de las veces, y en general el aprendiz no toma conciencia del conocimiento adquirido.

4. En el aprendizaje formal se pone énfasis en la enseñanza, el contenido y la estructura de lo que va a ser enseñado, mientras que en el aprendizaje informal el énfasis está en la comunicación entre los que aprenden y en la situación que debe facilitarla.

5. La mayoría de las actividades del aprendizaje formal son individuales, mientras que las actividades del aprendizaje informal son esencialmente cooperativas.

6. En ocasiones, el aprendizaje formal es descontextualizado, con escasa conexión con la experiencia del aprendiz; por el contrario, el aprendizaje informal siempre se desarrolla a partir de la interacción entre aprendices que toman como referencia un contexto determinado.

7. El aprendizaje formal transcurre a menudo desde la teoría a la práctica, mientras que el aprendizaje informal parte generalmente de la práctica, para conformar después teorías implícitas en los aprendices.


Una estrategia de actuación didáctica a debate

Como ya propusimos en el Observatorio scopeo (Revuelta, 2011) planteemos el uso de uno de los videojuegos en redes sociales en el aula. Para ello, cada videojuego debe ser evaluado y etiquetado según las competencias que se quieran adquirir o promover en la organización. Más adelante, el lector podrá revisar un modelo de ficha de evaluación.

Cityville nos propone un verdadero panorama de gestión urbanística y comercial. Farmville nos lleva a la vida en el campo con un modelo de negocio basado en el sector primario. Con Zooworld, gestionamos un zoológico, ayudamos a la reproducción animal, conocemos particularidades de cada animal y ayudamos a los demás a que sus respectivos negocios están bien decorados con intercambio de regalos entre los vecinos.

Por otro lado, Empires & Allies nos hace pensar de forma estratégica en la conquista del liderazgo y nos ayuda a la toma de decisiones, algunas con dilemas éticos y morales. En el eslogan de The Sims Social se puede leer: «construye una casa, construye una relación, construye una vida». Conoceremos el mundo inmobiliario, diseñaremos los interiores de una casa dando rienda suelta a la creatividad, estableceremos relaciones y las trabajaremos, etc.

Continuando con la idea, tras esta breve descripción de los más conocidos, establezcamos un tiempo de juego y un nivel objetivo, tal y como secuenciaríamos un programa formativo. Tras alcanzar el objetivo debatimos en un fórum sobre los contenidos trabajados y sobre algunas preguntas dirigidas:

 

1. ¿Qué hemos observado? Analizamos los elementos del escenario del videojuego.

2. ¿Cuál era el objetivo de la aventura? Identificamos los objetivos del nivel marcado por el juego.

3. ¿A quién debíamos implicar de nuestros amigos para resolver el enigma? Pone al alumno en la situación de análisis de los amigos para ver qué poseen los demás que le pueda ser de utilidad.

4. ¿Cómo debíamos solicitar las transacciones para conseguir los objetivos? Peticiones a enviar o visitas a realizar.

5. ¿Qué contenidos tiene la misión?

6. Ahora el docente prepara sus indicadores basados en las competencias básicas y relacionadas con los indicadores de evaluación de su programación, y a través de las respuestas (orales o escritas) identifica el logro de dicha/s competencia/s.

 

Esto hará que el conocimiento explícito sea socializado y combinado con el resto de miembros del fórum. El proceso de evaluación no debe venir de la mano de la evaluación de contenidos, puesto que no estamos evaluando un programa formativo, sino de la integración de conocimientos en las tareas diarias que a su vez conforman las capacidades necesarias que supone la adquisición de algún grado de las competencias.


A modo de conclusión

Seguramente, nos vienen a la mente multitud de preguntas que suponen un cambio en la didáctica tradicional y en las teorías del aprendizaje ya construidas. No obstante, las reflexiones sobre nuevos planteamientos didácticos no deben hacernos flaquear en el trabajo diario.

Es indudable que en el aprendizaje con videojuegos aún queda mucho por decir e investigar. Sin mencionar, el grado de integración que debemos de alcanzar para trabajar por competencias.

Aún, no hemos explorado las posibilidades de los videojuegos en redes sociales para el aprendizaje. Con esta mesa, hemos querido dar unas pinceladas sobre la utilización de tecnologías emergentes que ponen contra las cuerdas al pensamiento pedagógico y didáctico del momento. ¿Sabremos aprovechar esta oportunidad?


Bibliografía

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