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Deutschsprachige Ausgabe Die Kunst des Films Phantastische Tierwesen und wo sie zu finden sind 2016 durch die HarperCollins Germany GmbH,
Valentinskamp 24, 20354 Hamburg

www.harpercollins.de

Copyright © 2016 Warner Bros. Entertainment Inc.
FANTASTIC BEASTS AND WHERE TO FIND THEM characters, names and related indicia are © & TM Warner Bros. Entertainment Inc. WB SHIELD: TM & © WBEI.
J.K. ROWLING’S WIZARDING WORLD TM J.K. Rowling and Warner Bros. Entertainment Inc. Publishing Rights © JKR. (s16)

Vorwort von Stuart Craig
Einführung von Dermot Power
Design & layout: Terence Caven

Übersetzung: Tania Krätschmar
Bearbeitung: Susanne Zeyse
Redaktion: Christiane Branscheid

Titel der amerikanischen Originalausgabe:
„The Art of the Film: Fantastic Beasts and Where to find them

Alle Rechte sind vorbehalten. Kein Teil dieser Publikation darf reproduziert, in einem System der Datenabfrage bewahrt oder in jeglicher Form elektronisch, mechanisch, als Fotokopie, als Aufnahme oder sonst wie ohne die schriftliche Erlaubnis des Verlags übertragen werden.

Source ISBN: 9783959670791
Ebook Edition © November 2016 ISBN: 9783959676854
Version: 2016-11-11

INHALT

ABDECKUNG

TITELBLATT

VORWORT

EINFÜHRUNG

1 NEW YORK

2 MACUSA

3 NEWTS KOFFER

4 PHANTASTISCHE TIERWESEN

5 ZUM BLINDEN SCHWEIN

6 DER OBSCURUS

LISTE DER KÜNSTLER

DANKSAGUNGEN

ÜBER DAS VERLAG

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VORWORT

Alle Illustrationen in diesem Buch sind am Computer entstanden.

Verantwortlich dafür waren sieben Illustratoren im Kernteam, die zunächst jeder für sich allein arbeiteten. Weitere Illustratoren haben Teams in den Visual Effects Houses, den großen Kunststudios, gebildet: Je nach Schwerpunkt ging es um Konzeptskizzen und Illustrationen zum Bau von Requisiten oder Sets, digitale Erweiterungen der Sets, magische Tierwesen und die Umgebungen, in denen sie leben.

Um eine Idee überzeugend darzustellen, werden normalerweise 2-D-Skizzen angefertigt, bei den Tierwesen dagegen wurden häufig 3-D-Modelle genutzt. Das Modell vom Beginn des Prozesses wurde verändert und verfeinert, bis schließlich ein hochdetailliertes Tierwesen entstand. Ein sehr technisches Vorgehen, aber die wichtigsten Entscheidungen dabei waren immer künstlerischer Natur. Sie bezogen sich auf Proportionen, Gestalt, Charakter und Stimmung des Tieres.

Computerprogramme in unserem Arbeitsfeld verändern sich rasant. Es ist eine ständige Herausforderung sie so zu beherrschen, dass man sie optimal nutzen kann. Aber egal, ob es eine Skizze oder ein Model ist, und gleichgültig, wie viel technischer Aufwand betrieben wird – die Kunst ist dabei immer das Wichtigste. Ein kleiner „Pinselstrich“ kann von größter Bedeutung sein.

Bei den alten Malern ging alles um Bleistift und Papier, Licht und Form. Aber die Künstler in diesem Buch können am Computer wie Raphael zeichnen und mit Licht modellieren wie Caravaggio. Es ist Magie, die leicht aussieht, obwohl sie schwer ist, und genau das ist die Kunst.

STUART CRAIG

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NEWTS SCHUPPEN Wir haben viel darüber diskutiert, wie exakt Newts Welt sein sollte. Seine Hauptsorge gilt seinen Tieren, um seine eigene Welt kümmert er sich nicht besonders viel. Präzision ist ihm dabei egal. Die unfertige Grenze der waldigen Hügel drückt genau diese Idee aus. DP

EINFÜHRUNG

Zum ersten Mal kam ich mit der Zauberwelt von Harry Potter in Kontakt, als mein zwölfjähriger Sohn die Bücher las – er war verrückt danach und war nicht mehr ansprechbar, bis er den jeweiligen Band zu Ende gelesen hatte. Freunde von mir, die die Bücher ihren jüngeren Kindern vorlasen, erzählten mir, dass es toller Lesestoff sei und sie die Bücher einfach weiterlasen, wenn die Kinder schon längst schliefen.

Schließlich las auch ich die Bücher selbst. Obwohl es Fantasy Bücher waren, war J. K. Rowlings Welt eine ganz besondere – vertraut, real und zeitgenössisch zugleich, aber auch voller Magie, Wunder und Geschichte. Diese Welt zu erschaffen ist deswegen so faszinierend, weil hier das Außergewöhnliche dem Normalen gegenübergestellt wird. Diese beiden Aspekte wurden die leitende Design-Philosophie, sowohl bei den frühen Harry Potter-Filmen als auch bei Phantastische Tierwesen und wo sie zu finden sind.

Unser Chef-Szenenbilder Stuart Craig, einer der ganz Großen im Bereich Potter-Kunst, erinnerte uns immer wieder daran: Lasst die Kulissen real wirken – die Magie ist außergewöhnlicher und glaubhafter, wenn sie von einer Welt eingerahmt wird, die Gewicht, Struktur und Geschichte hat. Hogwarts ist zwar ein ungewöhnlicher Ort, doch trotz all seiner Merkwürdigkeit ist die Architektur glaubhaft.

Dieses Motto übertrug ich von da an auch auf andere Filme. Ich ertappte mich dabei, dass ich Stuart zitierte, über seinen Ansatz sprach, den er für alle acht Potter Filme entwickelt hatte. Was ich von ihm gelernt hatte, war etwas ganz Grundlegendes.

Entsprechend erfreut war ich, als Stuart mich zehn Jahre später anrief und mich fragte, ob ich Teil des neuesten Zauber-Abenteuers von J. K. Rowling sein wollte, mit David Yates als Regisseur und David Heyman als Produzent. Yates und Heyman teilten Stuarts Auffassung, dass die Kulisse für den Film grundsätzlich in der Realität verankert sein sollte, auch wenn sie später phantastischer wurde. Sie sprachen von der „Design-Erzählung“*. J. K. Rowlings sinnträchtige Weise des Erzählens erleichtert unsere Aufgabe sehr.

* Was genau das ist, ist in einem Satz schwer zu erklären. Doch es ist eine wichtige Grundlage für alle Entwürfe. Es geht darum, die Geschichte eines Entwurfs zu finden. Ein einfaches Beispiel: Das Bild eines Baumes, der von einer Windböe zerzaust wird. Was tut ein Baum? Er versucht, das Sonnenlicht einzufangen. Wie macht er das? Er wächst in Richtung Himmel. Was hält ihn zurück? Erdanziehungskraft, Wind und der Boden. Stehen die Aspekte dieser Geschichte fest, ist es leichter, das Wesentliche beim Entwurf herauszuarbeiten.

2005 besuchte ich einen Workshop, den Stuart in Berlin leitete. Es ging um die neue digitale Welt des Designs und wie sich die Art Departments darauf vorbereiten können. In den Jahren seit diesem Workshop hat sich die Digitalisierung unglaublich weiterentwickelt. Sie kommt bei der Post-Production zum Tragen – beim 3-D-Design, bei der Formgebung, der photographischen Zusammensetzung und bei der Animation. Sie steht den Illustratoren zur Verfügung, und das Pre-Production Team arbeitet damit. Unser Art Department bei Phantastische Tierwesen hat traditionelle und digitale Methoden genutzt: Zeichentisch und Stifte für die Generation der Illustratoren, die sehr gute und langjährige Erfahrungen damit gemacht haben, und neuere, Technik-affine, meist jüngere Künstler, die vor den Computerbildschirmen sitzen. Die Regeln eines guten Designs sind immer gleich, egal ob der Entwurf mit Stiften oder am Computer hergestellt wird, und Stuart ist in beiden Gruppen zu Hause.

Inzwischen ist die Anzahl der Filme, in denen Illustratoren benötigt werden, enorm gestiegen, zumal viele Studios immer mehr auf kostenintensive Filme mit aufwändigen visuellen Effekten setzen. Es gibt inzwischen auch sehr viel mehr Künstler. So bestand ein Art Department früher aus zwei oder drei Mitgliedern, während jetzt meist sechs oder sieben beschäftig beschäftigt. Auch in der Kostüm-Abteilung werden Illustratoren benötigt, ebenso in der Requisite und bei den Puppenbauern. Der größte Zulieferer von Konzeptskizzen wurde die Abteilung für visuelle Effekte (VFX), die sich aufteilte, in unterschiedliche Teams verästelte und für verschiedene große VFX-Häuser der Welt arbeitet. VFX-Künstler sind inzwischen für die Phase der Pre-Production eines Films wichtig. Bei Phantastische Tierwesen waren wir gemeinsam in den Leavesden Studios und entwickelten die Illustrationen gemeinsam, angeleitet von Stuart, den Davids** und J. K. Rowling selbst.

** Wir nannten David Yates und David Heyman „die Davids“. „Glaubst du, das kriegen wir bei den Davids durch?“, war eine der am häufigsten gestellten Fragen, wenn es um die Entwürfe ging.

Wir Kreativen waren in der glücklichen Lage, in den Leavesden Studios von Stuart angeleitet zu werden. London war nah, aber nicht so nah, dass es uns abgelenkt hätte. Im Grunde arbeiteten wir in unserem privaten Hogwarts. Wir hatten Raum und Zeit die Designer zu sein, die J. K. Rowlings Zauberwelt brauchte und verdiente.

Dieses Buch zeigt all diese wunderbare Kreativität. Vor zehn Jahren hatten wir Hunderte von Bildern, aus denen wir auswählen konnten, jetzt haben wir Tausende. Der Auswahlprozess war für mich eine phantastische Gelegenheit, mit den Künstlern zusammenzuarbeiten und mich mit ihnen über die Ideen auszutauschen, die ihren Bildern zugrunde liegen.

Ich habe versucht, dieses Buch wie eine Galerie für ihre Kunst in Kapiteln zusammenzustellen, damit jedes wichtige Element in dem Zusammenhang gesehen werden kann, in dem es im Film erscheint. Innerhalb jedes Kapitels habe ich alles so dargestellt dass der kreative Prozess der Entstehung sichtbar wird: Von den ersten Skizzen und Entwürfen, die entstanden sind, während wir noch nach dem besten Weg suchten, um J. K. Rowlings Vorstellungen auf die Leinwand zu bringen. Bis zu den selbstbewussten Illustrationen, die wir herstellten, wenn wir wussten, dass wir ganz nah dran waren, das perfekte Aussehen für ein Tierwesen oder einen Ort gefunden zu haben. Es war ein langwieriger und schwieriger Prozess – manche Tierwesen sind einfach, wie durch Zauberei vor unseren Augen erschienen, während sich bei anderen herausstellte, dass sie sehr schwer zu fassen waren – und dennoch eine faszinierende und lohnende Reise.

Wir beginnen in New York City (Seite 12), den spektakulären Blicken auf die Stadt, sowohl auf No-Maj-Locations als auch auf magische Schauplätze, und bei ihrer außergewöhnlichen Neu-Erschaffung, wie sie in den zwanziger Jahren war. Vom Pier am Hafen, wo sich das Zollgebäude befindet, über die Bank und den Prunk des Shaw Towers, bis zu den schmuddeligen Straßen, wo normale Menschen wie Jacob in ärmlichen Häuserblöcken wohnen. All das und mehr wurde von den talentierten Künstlern Peter Popken, Tom Wingrove und Hayley Easton-Street gezeichnet.